Определимся с типом игры для начала. Можно, конечно заставить игрока поотбивать мячь битой или палкой, но мало кто усидит за ней более пяти минут. По этому стоит задуматься об интересном сюжете, нелинейности игры,наличие различных бонусов. Помните: не стоит сразу браться за написание шедевров в духе Марио=) достаточно написав первую версию, постепенно усовершенствовать её, добавляя всяческие навороты и дополнительные возможности. Все зависит от задумки.  Один из самых простых сценариев, в области описания физики явлений и обработки столкновений является пинг-понг. Хоть и игра банальная и проста в описании,( что там монотонное отбивание мячика...) но сколько в ней может быть не реализованных идей. От банальных бонусов в виде призовых очков, до усилений ударов, изменения погодных условий, закручиваний, возможности разрушения игровых элементов, добавление фантастических элементов. Полное поле для посева! В дополнение к сюжетной линии, уникальные графические типа вращения, скалинга интересное звуковое оформление заставит игрока не раз ещё загрузить творение.

Игра состоит у нас пока из 2-х бит- ракеток шарика и статичного игрового поля. И для начала нужно запустить любой графический редактор. (GIMP, Photoshop и т.д).

Нарисовав объекты - ракетки и шарик, вы обнаружите что вокруг него есть свободное фоновое поле, оно должно быть прозрачным для DiNGS. Для этого его необходимо залить сплошным цветом R:255, G:0; B:128.  Стоит обратить внимание, что картинка должна быть в режиме RGB(>=65000 цветов). А так же немаловажное условие - кратность сторон изображение, т.е. делиться друг на друга без остатка(пр:32х96). Это связанно с особенностями использования OpenGL.

После того, как вы нарисовали игровые объекты, можно заняться программированием. Запускаете DiNGS, идёте в меню file, далее new, перед вами чистый лист для заполнения кодом.

1. Необходимо вывести спрайт (картинку) ракетки на экран.Для этого можно загрузить спрайт в память командой  LOADSPRITE "картинка", num, "картинка" - непосредственно путь к вашему изображению, num - номер спрайта в памяти.

Итак:
LOADSPRITE "raketka.bmp", 0
LOADSPRITE "myach.bmp", 1

Для вывода спрайта существует команда SPRITE num, x, y, a
num - номер, х - координата, у-ордината, а- прозрачность(-100/+100) объекта.
Вывод спрайтов в центер экрана Для разрешения 640х480:
SPRITE 0, 200,350,0
SPRITE 1, 320,240,-50

ну и конечный шаг в выводе: команда SHOWSCREEN

Что же получилось?

LOADSPRITE "raketka.bmp", 0
LOADSPRITE "myach.bmp", 1
SPRITE 0, 200,350,0
SPRITE 1, 320,240,-50
SHOWSCREEN
MOUSEWAIT
END

mousewait, говорит компилятору, что нужно ждать движения мыши, end говорит ему о конце программы.

Далее сохраняем исходник на диске File -> Save As. Выберем разрешение для игры в меню Project -> Options  и отметим Full Screen для полноэкранного режима. Кнопкой F8 компилируем программу, а F5 запускаем её. При правильном исполнении, вы увидите ракетку и мячик в центре экрана, при щелчке мышью, программа закроется.

(Visited 37 times, 1 visits today)