Мало кто может представить игру в которой отсувствует управление объектами.

В DiNGS есть специальная функция KEY[№клавиши]. Она принимает значения 1 или 0,1 при нажатии клавиши, и 0 - во всех остальных случаях. Код клавиши узнаётся посредством утилиты keycodes, которая поставляется совместно с DiNGS. Утилита реагирует на нажатие клавиши и выдаёт в собственном кне её код. К примеру управление палкой или какой-либо другим игровым предметом можно описать:
If KEY(200)=1 THEN bita_Y=bita_Y-1
Дословно: при нажатии клавиши«стрелка вверх»  - координата У меньшается на 1. При неообходимости описания нескольких действий при нажатии клавиши можно видоизменить вышеуказанный код.
If KEY(200)=1 //если клавиша «стрелка вверх» нажата
bita_Y=bita_Y-1 //тогда уменьшить у биты координату Y
PLAYSOUND 0,0 //Проиграть звук
ENDIF //конец оператора IF

При наличии нескольких условий, существуют логические операторы AND и OR – «и» и «или».
IF (KEY(200)=1) AND bita_Y<=0
Bita_Y=0
ENDIF

В этом случае важное значение имеет выражение <= (меньше или равно). При указании одиночного знака равно,условие среагировало только при равности координаты bita_Y нулю. Вероятность этого события очень низка.

Особеннсть языка DiNGS - это простота: c помощью нескольких простых строчек вы сможете получить вполне работоспособную игру. Главное здесь соблюдать структуру, о чем ниже будет рассказано.

Инициализация( или блок инициализации) - начало любой игры. Здесь объектам присваиваются координатные значения, установка флагов, обнуление различных параметров. Это, конечно, можно сделать и позднее, но для понятности и читаемости код, чтобы последующая отладка не вызвала затруднени, лучше начальные параметры поместить в блок инициализации.

Далее идёт реализация игрового процесса в цикле. Здесь выводится графика, создаются игровые ситуации, обрабатываются столконовение спрайтов, и управление объектами.

Далее вам потребуются мазыка, изображения, текстуры - т.е. начнётся самое интересное.

(Visited 19 times, 1 visits today)