Основные понятия в разработке игр

ФОН?

В любой игре всегда присутствует графический фон. Например в классических тайм киллерах, где тысячи врагов атакуют вас на фоне практически неизменной картинки - космоса. Фон можно создавать в люьом графическом редакторе, от примитивного PaintBrush до монстра графической индустрии Photoshop, основные условия - это формат BMP, 16 милллионов цветов и разрегение фона должно соответствовать графическому разрешению игры. Мжно также использовать так называемые спрайты, которые могут двигаться с разной скоростью, что добавляет игре ощущение обхъёма.

В DiNGS фоновое за вывод фона отвечает функция  – loadBMP “имя_файла.bmp”

СПРАЙТ?

На фоне статичного изображения, в случае нашего тайм киллера - космос, могуд двигаться разннобразные предметы, астероиды, корабли, бонусы, это и есть спрайты. Их поведение и образ естественно можно и нужно программировать, иначе как бы вам понравиилась игра, где помимо управления своим объектом, вам бы пришлось ещё и управлять врагами. Обчно под управлением пользователя находится один или несколько спрайтов (игровых объектов) а все остальные программируются.
КОЛЛИЗИЯ?
Коллизия  занимается обработкой ситуации столкновения спрайтов. В Dings за это отвечает функция CALLBOX, она с помошью одного из своих параметров, возвращает булево значение (правда. ложь) о том, было ли столкновение или нет. Пример этому  может быть попадание снаряда во вражеский обект. При получении сигнала о столкновении, можно задать некоторые действия, которые будут описывать это столкновение (уничтожение объекта, изменение траектории и т.д.)

(Visited 41 times, 1 visits today)