Движение объектов

Все игровые объекты имеют координаты на экране. Покажем на мониторе произвольную геометрическую фигуру с координатами Х и У. Изменяя эти параметры, мы сможем заставить менять положение объекта. Отображение спрайта осуществляется командой SPRITE о, Х, У, о. Где Х и У соответственно координаты объекта. Если координаты задать простым статичным числом, то объект будет кирпичом висеть в заданом месте, и ничего меняться не будет. Прибегают  к помощи переменных, которые можно произвольно менять  в течении всего процесса игры. x=x+1.при таком изменении х, объект будет двигаться строго горизонтально. И для этого эту операцию необходимо поместить в цикл – то есть последовательное дублирование одних и тех же операторов. Одним из способов организации циклов в  редакторе Dings служит метка:

metka:
Вывод спрайта в координаты X и Y.
Изменение координаты Х.
GOTO metka:

Программа стартует со слова metka, производит вывод спрайта и изменение координат, после чего сново возвращается в позицию "metka". Результат - движение спрайта на экране. Но есть существенные минус данного метода - бесконечность цикла, так как условия для прекращения выполнения цикла не оговариваются в теле цикла. Для этого существует более гибкие операторы, на пример - while <условие выхода> действия wend.

Для того, чтобы сделать движение спрайта более логичным и осмысленным, необходимо применять логические операторы. один из них это оператор if – означает «если». Синтаксис оператора имеет вид: if <условие> then <действие> else <другое действие> . Но чаще применяется версия If .. then..

Например, описание столкновения биты с шаром будет иметь вид.
If collision=1 then Playsound 0,0
При столкновении проиграть звук...

(Visited 47 times, 1 visits today)